Przez wiele lat dwie firmy toczyły zacięte boje na rynku konsolowym, głównie o fanów RPG. Square oraz Enix, nim połączyły swoje siły, tworzyły coraz to nowe tytuły, które miały przekonać graczy do sięgnięcia właśnie po ich produkcje. Argumentów im nigdy nie brakowało, gdyż potrafiły w swoich dziełach zawrzeć ciekawie zarysowane postaci, fabułę oraz niezwykłą grywalność. O możliwościach Kwadratowych można było się już przekonać na łamach naszej strony, dzisiaj czas na ich byłego rywala oraz flagowy tytuł, który rozpoczął całą, dwucyfrową już serię – Dragon Warrior.
Oryginalnie nazwano go Dragon Quest, lecz ze względu na ogrywanie wersji amerykańskiej posługuję się tamtejszą wersją. Prawdę mówiąc, oprócz tego oraz języka nie różnią się one zasadniczo niczym, jedynie troszkę sterowaniem, które dla mieszkańców USA zostało uproszczone. Na początek kreujemy swoją postać i bez zbędnych ceregieli trafiamy do zamku, w którym czeka nas krótka pogawędka z królem. Och, mam w pojedynkę uratować świat? Beze mnie królestwo zginie? Trzeba jeszcze eskortować królewnę (ciekawe, że jakoś ci królowie w grach zawsze płodzą tylko córki) z rąk Dragonlorda? No jasne, zgadzam się, pozbieram tylko pieniądze, ekwipunek z kuferka i widzimy się niebawem! Jak nietrudno się domyślić, zbyt szybko nam się to nie uda, dlatego należy pochwalić zapobiegawczość wydawców, którzy umożliwili save`owanie gry na kartridżu – niewiele gier posiadało taką opcję, warto wspomnieć jednak choćby Zeldę.
Zapewne każdy kojarzy księgi imion, w których pojawia się nie tylko pochodzenie konkretnego wyrazu, ale także rzekome cechy, jakie ono ze sobą niesie. Podobnie przypisuje się charakter znakom zodiaku oraz datom, w których człowiek przyszedł na świat. Z podobnego założenia wychodzą twórcy. W zależności od tego, jakie imię nadamy bohaterowi, czy użyjemy znaków japońskich, czy „naszych” liter, postać będzie się nieco różnić. Nie będzie to na tyle kolosalna sprawa, aby przechodzić grę ponownie, niemniej algorytm faktycznie generuje nieco inne statystyki, które posiadamy.
Nasz bohaterski rycerz, kiedy decyduje się na jakąś akcję, ma całą masę opcji, niczym w przygodówce. Może rozmawiać, używać czarów, sprawdzić przedmioty i statystyki, ale w menu są także opcje, które utrudniają sam gameplay. Rozmowa, otwieranie drzwi, wchodzenie/schodzenie po schodach – naprawdę nie dało się tego zrobić przyciskiem akcji? Otóż nie, za każdym razem musimy wchodzić w menu i korzystać właśnie z takiej konkretnej komendy. Jest to irytujące zwłaszcza przy próbie komunikacji, kiedy nasi interlokutorzy mają dziwny zwyczaj odsuwania się, gdy już włączymy opcje, zaś nie stojąc centralnie przed nimi nie uda nam się zasygnalizować, że pragniemy podebatować z inną osobą, a nie powietrzem. Podobna siermiężność występuje przy skrzynkach. Wchodzimy w nie, potem w menu, klikamy „weź” i dopiero wtedy zerujemy zawartość. Jeśli dodamy do tego toporność ruchów protagonisty, musimy uwzględni fakt, że do gry należy podejść z zaparzoną meliską.
Podobnie jak w wielu innych RPG-ach, akcja podzielona jest na przebywanie na mapie świata, gdzie tak jak w dungeonach trafiają nam się różne randomowe walki, a także pobyt w mieście, który jest okazją do zrobienia zakupów, odpoczynku i zebrania świeżych ploteczek. Zacznijmy od tego spokojniejszego elementu. W każdej miejscowości znajdują się sprzedawcy dóbr wszelakich, możemy się zaopatrzyć w broń, zbroję, ale też zwykłe, użytkowe przedmioty. Niektórzy ludzie informują nas o ciekawych miejscach, dają dobre rady dotyczące rozgrywki, ale też dzielą się z nami swoimi obawami, jak choćby tym, że Dragonlord porwał księżniczkę. Jak padło wyżej, podjęcie rozmowy jest trudne, ale owocne, zdecydowanie warto zaczepić każdego, aby dowiedzieć się co nieco o otaczającym nas świecie.
Co do potyczek, przeciwnicy nie rozwijają się wraz z naszym doświadczeniem, ale wraz z odległością od naszej głównej krainy. Stąd potworki, które znajdziemy niedaleko nie będą stanowić zagrożenia, zaś te z dalszych krańców już tak. Pozwala to na bezpieczne grindowanie, bez obawy, że w czasie przejścia od pobliskiego punktu A do B trafimy na „game over”. Choć właściwie nie uświadczymy tego momentu, gdyż po śmierci znajdujemy się z powrotem w zamku, z którego wyruszyliśmy. Tracimy przy tym trochę złota, można to porównać do późniejszego lądowania w szpitalu w serii GTA. Same walki odbywają się jeden na jeden. Możemy atakować, rzucać czary, korzystać z przedmiotów lub najzwyczajniej w świecie zwiać. Tu jest jednak pewien problem. Nie zawsze się to udaje, gdyż czasem potwór nam tego nie umożliwia. W zasadzie to nic odkrywczego, lecz trzeba uczciwie przyznać, że już lepiej walczyć niż korzystać z opcji dostępnych bohaterowi w czasie przebywania w mieście. Problemem, który warto zaznaczyć już w tym miejscu, gdyż wymiernie wpływa na walkę, jest pojemność ekwipunku. Nie możemy w nim bowiem zatrzymywać mnóstwa rzeczy, jest on niestety ograniczony, stąd musimy sensownie rozplanować jego zawartość.
Grafika jest w porządku. Nie zachwyca, bardzo przypomina inne gry tego samego gatunku, jest tak pomiędzy Hydlide a Final Fantasy. Najbardziej na plus zasługuje chyba menu walki, co prawda wszelkie wydarzenia opisywane są w miejscu na to przeznaczonym, niemniej nasi przeciwnicy są porządnie zanimowani. Najczęściej będziemy oglądać symbol dalszych części Dragon Warriora, czyli slime`y. Mapa świata też jest poprawna, najsłabiej wypadają zdecydowanie miasta. Warto wspomnieć, że rysunkami zajmował się nie byle kto, sam Akira Toriyama, odpowiedzialny za serię Dragon Ball. Muzyka bez szału, to jeszcze nie czas, w którym była ona ważna na równi z fabułą.
Niewątpliwie warto rozpocząć przygodę ze Smoczym Wojownikiem już od części pierwszej. To ciekawa gra, która pokazuje nam, jak daleko zaszła seria, ale także z jakich wzorców korzysta do teraz. Produkcja jest ciekawa, potrafi wciągnąć, zaś walki dają pewną satysfakcję, kiedy już osiągniemy wprawę w potyczkach. Poza tym to kolejna szansa na to, by uratować królestwo, a czy jest coś równie wspaniałego jak bycie jedyną nadzieją ludzkości?
Izabela „Prezesowa” Durma