Vic Tokai wydało zaledwie kilka gier na NES-a. Zapewne oprócz Golgo 13 pozostałe nie są zbyt dobrze znane rodzimym amatorom konsoli. Może wynikać to z faktu, iż tytuły te nie trafiły do Europy, część zaś została wydana wyłącznie z Japonii. To wielka szkoda, ponieważ studio potrafiło tworzyć gry nie tylko ciekawe, ale i zabawne, czego dowodem jest Clash at Demonhead. Zdaje się, że zagrało tutaj wszystko: od ciekawego bohatera, przez gameplay po naiwną, ale miłą fabułę.
Intro gry prezentuje się bardzo idyllicznie. Nasz protagonista, Billy „Big Bang” Blitz, spędza beztrosko wakacje ze swoją ukochaną. Leżakowanie na plaży przerywa wiadomość o porwaniu profesora Pluma, twórcy czegoś w rodzaju bomby atomowej. Z racji tego, że ta śmiercionośna broń może się dostać w niepowołane ręce, Billy musi uwolnić profesora, a także zdobyć sześć medalionów, które służą do kontroli broni. W związku z powyższym nasz bohater wyrusza w dość długą, ale nieliniową podróż po świecie.
Uniwersum Clash at Demonhead dzieli się na poszczególne levele znaczone liczbami. Aby ukończyć tytuł trzeba będzie odwiedzić większość lokacji, niemniej możemy to robić w dwojaki sposób. Stając na rozdrożu sami wybieramy dokąd chcemy się wybrać. Opierając się na liniowej wersji, słuchamy tego, co mówią nam napotkane postaci i idziemy w miejsca, które nam wskazują – swoją drogą dialogi często okraszone są humorystycznymi wstawkami. Możemy jednak ignorować ich polecenia i choćby szybciej ubić bossa, o którym opowiadają. Mimo wielu dróg gra jest tak zaprojektowana, że nie sposób w niej na dłużej zgubić się lub utknąć. Lokacje są dość różnorodne, ale równocześnie proste. Oczywiście nasz bohater nie spaceruje po pustych przestrzeniach. Na jego drodze stają różni przeciwny, zaprojektowani z dużą fantazją (moimi faworytami są latające zezowate stworki). Z reguły nie są bardzo upierdliwi i można się ich pozbyć jednym strzałem. Sekcje platformowe nie są skomplikowane, nasz Billy często nie wpada w przepaść, ale spada „piętro niżej”, więc nie traci życia. Umie także pływać, dlatego nie trzeba się stresować za bardzo przeskokami. Do tego nie ginie od jednego strzału, co też jest dużo zaletą tytułu. Oprócz ataków – Billy strzela – ma także umiejętności a`la ninja, ponieważ potrafi wspinać się po ścianach.
Bardzo pomocne w grze są wszelkiej maści power-upy. Możemy je kupować w lokalnym sklepie. Pieniądze zdobywamy od pokonanych przeciwników, w niektórych miejscach możemy też wykopywać złoto. Wśród dostępnych produktów są leki, lepsze bronie, ale też wszelkiej maści wspomagacze, jak choćby buty umożliwiające wyższe skoki czy strój, który pomaga w sekcjach pływanych (nie jest obligatoryjny). O każdym z przedmiotów z radością opowie przesympatyczny sprzedawca. Kiedy skorzystamy z potrzebnej opcji, możemy „zdjąć” ekwipunek i trzymać na następny raz – o jego zużyciu informuje odpowiedni wskaźnik, przypominający pasek energii z innych gier.
Grafika w grze jest bardzo kolorowa, przeważają jasne i ciepłe barwy. Tła nie są jakoś mocno szczegółowe, a same plansze zapamiętywalne, ale za to bardzo różnorodne i ciekawie zaprojektowane. Do tego dochodzi zróżnicowanie przeciwników, co świadczy o tym, że graficy mieli co robić. W czasie dialogów zmienia się ekran – pojawiają się miniatury postaci oraz wypowiedziane kwestie. To wskazuje na rozwój akcji i jest fajnym elementem rozgrywki. Nieźle wygląda także nasz Billy, tylko kiedy się rusza, ma się wrażenie, że robi to dość wolno. Nieco słabiej prezentuje się mała różnorodność, a w zasadzie nawet jej brak, w kwestii muzyki. Utwór główny nie jest specjalnie irytujący, ale przy dłuższej posiadówce przy tytule może takim się stać.
Niewątpliwie warto dać Clash at Demonhead szansę. Wydaje mi się, że tytuł nie jest dość popularny w naszym kraju, a szkoda, bo to kawał solidnej rozgrywki. Gra nie należy do najkrótszych, ale są passwordy, więc nawet nie mając za wiele czasu można się za nią zabrać. Zapewnia ciekawą rozgrywkę, którą napędzają power-upy oraz komiczna fabuła. Jeśli tylko uodpornicie się na główną melodyjkę okraszającą levele, ciężko będzie się oderwać.
Izabela „Prezesowa” Durma