Jednym z głównych celów, który przyświecał twórcom NES-a, było stworzenie konsoli domowej, aby amatorzy elektronicznej rozgrywki nie musieli godzinami przesiadywać w salonach gier i wydawać tam milionów monet. Nie dziwi zatem, że spora część tytułów ukazujących się na dziecku Nintendo to właśnie konwersje z automatów. Choć spora grupa faktycznie sprawowała się nieźle, nie trudno było narzekać na standardowe na tym sprzęcie ginięcie po jednym strzale, co przecież można było zmienić w wersji „domowej”. Wreszcie warto wskazać, że dla niektórych tytułów przeskok z automatów był prawie bezbolesny.
Za taki produkt z pewnością można uznać Commando, dzieło Capcomu z 1985 roku. To jeden z tych tytułów, gdzie uczestniczymy w walce my vs. reszta świata. Nasza grywalna postać, Super Joe, idzie przed siebie i eliminuje masy wrogów, przy okazji omijając nadlatujące zewsząd kule. Każdy ubity przeciwnik to konkretna ilość punktów. Jako że respawnują się tak długo, jak długo jesteśmy w jednym miejscu, można skupić się wyłącznie na trzaskaniu osiągnięć i rozwalaniu rywali. Naszym głównym celem jest wydostać się z terenu zajmowanego przez wrogów. W sumie to nawet dziwne, że twórcy nie pokusili się o jakieś intro, w którym nastąpiłoby wyjaśnienie co to za wojna i dlaczego walczymy. Tak naprawdę zostajemy zrzuceni przez helikopter na dość piaszczystą powierzchnię i o resztę musimy martwić się sami. Na trasie pojawiają się jeńcy – za uratowanie ich (wchodzimy w postacie, podobnie jak w Guerilla War) otrzymujemy także bonusowe punkty.
Jak już wspomniałam, przeciwników są całe hordy, więc trochę prób podejmiemy, nim nauczymy się omijać całe serie z karabinów. Do tego niektórzy wrogowie są zasłonięci lub inaczej zakryci. Wyskakują z boku planszy i z każdej możliwej jamy. Najlepszą bronią przeciwko nim będzie nasz nieograniczony konkretną ilością amunicji karabin. Co prawda mamy też granaty, ale z ograniczoną liczbą, którą można powiększyć dzięki odpowiednim znajdźkom – wcelowanie nimi w kogokolwiek jest bardzo trudne. Dużo łatwiej manewrować giwerą. Na dodatek musimy też uważać na to, co spotykamy na planszy. Kilka razy zginęłam, gdy przypadkowo spadłam do okopu, gdzie ukrywał się przeciwnik.
Początkowe levele wyglądają niemal identycznie, jednak później zachodzą pewne zmiany. Pojawiają się inne elementy krajobrazu, zmienia się barwa ziemi. Mimo to wyczuwa się pewną powtarzalność. Idź, rozwal tłumy przeciwników, dojdź do bramy, z której wychodzi kolejna fala, załatw ich, obejrzyj podsumowanie po ukończeniu planszy. Oprócz samych żołnierzy pozbywać się też będziemy jadących samochodów i motorów. W praktyce działa to tak, że taktykę przyjmujemy tę samą: naparzamy ile wlezie i nie dajemy się trafić/przejechać. Jedyna różnica jest taka, że na pojazdy trzeba zużyć więcej broni.
Graficznie całość wygląda przyzwoicie. Na pewno jednak należy zarzucić twórcom zbyt duże podobieństwo umundurowań. Kiedy koncentrujemy uwagę na naszym bohaterze, nie ma problemu, ale gdy pojawiają się jeńcy, posiadający to samo ubarwienie, stanowi to pewien kłopot. Do tego trzeba dodać, że nasi przeciwnicy nie są szczególnie różnorodni. W wypadku gry z tak dużą intensywnością, mała ilość szczegółów nie razi, gdyż dzięki niej nie dochodzi do sytuacji, gdy mamy zbyt mało czasu na reakcję. Najlepiej wygląda animacja między misjami, kiedy widzimy niemal w pełnej krasie naszego bohatera i otrzymujemy słowo wsparcia na kolejny level. Muzyka średnia, za to udźwiękowienie w porządku – najbardziej wybijają się granaty.
Commando to kawał porządnego szpila. Jeżeli ktoś jest fanem gier „contropodobnych” nawet nie musi się dwa razy zastanawiać. Może nie jest tak miodny jak tytuł, z którym go zestawiłam, ale z pewnością stanowi pewne wzywanie. Co ważne, tej pozycji da się nauczyć i z pierwotnego chaosu stworzyć coś materialnego. Sfera audio-wizualna nie jest jakaś zjawiskowa, ale jestem pewna, że po pierwszym podejściu zagościcie na dłużej przy padzie i konsoli.
Izabela „Prezesowa” Durma
Grałem w to z moim kumplem sąsiadem za dzieciaka. Fajna wyrazista prosta gra.