Bardzo rzadko zdarza się, by kilka tytułów z danej serii trzymało ten sam, wysoki poziom. Zdecydowanie do najbardziej oczywistych przykładów można zaliczyć dzieło Rockstar GTA oraz choćby The Sims, jednak często formuła po pewnym czasie się wypala. A to pomysły okazują się nietrafione, a to atakuje brak świeżości. W przypadku NES-a absolutnym zaprzeczeniem tej tendencji jest dziecko Capcomu, MegaMan. Przygody niebieskiego robota pojawiły się aż w sześciu odsłonach na tę konsolę, różnie były odbierane przez krytyków, niemniej każda z nich zasługuje na uznanie. Jak radzili sobie twórcy? Koncept zawsze był ten sam, przy czym wprowadzane zostawały pewne udogodnienia przy równoczesnym zachowaniu koszmarnie wysokiego poziomu trudności.
Trzecia część serii została wydana w 1990 roku, czyli już trzy lata po premierze jedynki. Tym razem, co już wykorzystano w dwójce, mamy do pokonania ośmiu mistrzów robotów, by później zetknąć się z levelami opartymi o koncepcję ponownego spotkania ze starymi znajomymi. Jak to zwykle bywa, niby w teorii wszystko jest jasne, ale jak przychodzi do chwycenia za pada, znów pojawiają się schody. Na pewno warto zwrócić uwagę na to, że nasza postać posiada nowe możliwości. Mamy wślizgi, ale i możliwość korzystania z pomocy psa-robota, umożliwiającego choćby wybicie się na wyższą platformę lub nawet unoszącego protagonistę w powietrzu. Wśród znajdziek otrzymujemy też zapas energii, który możemy spożytkować w dowolnym momencie. Natomiast cała reszta to klasyka gatunku, czyli to, co MegaMan ma najlepszego – trudne levele, upierdliwi przeciwnicy, bossowie, których załatwiamy uzbrojeniem załatwionych robotów oraz szeroko pojęty hardkor.
Tym razem twórcy znowu przedstawili nam ciekawą plejadę bossów. Osobiście uważam, że najciekawszy jest Snake Man. Gość wypuszcza niewielkie wężyki, zaś plansza, na której z nim walczymy, utrudnia wykonywanie precyzyjnych ataków. Sprawiał mi zawsze najwięcej problemów. Pozostali nie są jednak jakoś daleko w tyle. Top Man, teoretycznie najłatwiejszy, również ma swój charakterystyczny atak. Ciska w nas bączkami i porusza się z ogromną prędkością. Wrażenie robi również walka z Hard Manem. Jak na takiego olbrzyma przystało, jego zbliżenie się do ziemi powoduje zastygnięcie w miejscu naszego niebieskiego bohatera. Znów walka z szefami będzie sporym wyzwaniem. Nie sposób jednak nie narzekać na fakt, że zetknięcie z bossami zabiera nam sporo pałeczek życia. Chyba nieco za dużo, patrząc na obrażenia, które my zadajemy.
Capcom zaszalało także z poziomami – ich architekturą i rywalami, których na nich zastaniemy. Oprócz standardowych sekcji zręcznościowych znajdują się także momenty ciemności, gdzie nie wiemy, co nas czeka po skoku, platformy, które się zapadają i margines naszego błędu wynosi 0, niewielkie platformy, które wzbijają się po dotknięciu w stronę kolców, czemu towarzysz akompaniament różnych latających śrubek i innych ustrojstw. Przypominam także, że w serii MegaMan nikt nie odpuszcza. Przeciwnicy nie idą na ślepo w jedną stronę. Potrafią się cofnąć lub gonić nas po planszy, przy czym ponownie wszelkie strzały przechodzą przez ściany.
Capcom nie tylko wprowadził nowych bossów, ale także pewną tajemniczą postać. ProtoMan pojawia się w niektórych levelach, przy czym nie da się go ominąć jak innych leszczy. Musimy stawić mu czoła by przejść do dalszego etapu. Nie jest on tak uciążliwy jak bossowie, gdyż porusza się jednostajnie i wykonuje te same ruchy, ale potrafi uprzykrzyć życie, szczególnie przy kolizjach. Dobre ustawienie i turbo przy padzie z reguły załatwiają sprawę. Twórcy nadawali mu jakieś większe znaczenie, spekulowano, że może być jakimś krewnym naszego bohatera, jednak nie ma to jakiegoś ogromnego znaczenia dla samej rozgrywki.
Podobnie jak w całej NES-owej serii, strona audiowizualna stoi na poziomie mistrzowskim. Levele są kolorowe, różnią się od siebie, w każdym z nich jest sporo elementów – chyba najbardziej jest to widoczne w futurystycznej planszy Spark Mana. Do tego mimika MegaMana, gdy otrzyma obrażenie, starzy znajomi w nowym wydaniu (nasz słynny niewielki robot z żółtym kaskiem o imieniu Metall tym razem prowadzi jakąś wymyślną koparkę). Jak wspomniałam – jest więcej tego samego, a mimo to gra nadal rajcuje. Z kolei muzyka to może nie jedynka i dwójka, ale motyw przewodni – genialny! Co do utworów z leveli, najbardziej chyba leżał mi ten z Shadow Mana. Jest szybka, nieco kojarząca się z innymi produkcjami Capcomu.
Nie sposób nie złożyć rąk do oklasków. Twórcy kolejny raz stworzyli, a w zasadzie ulepszyli, coś, co już wcześniej wydawało się świetne. Nowe levele, bossowie, ale też pewne wspomagacze. W trójeczce nadal mamy formułę passwordów, dlatego możemy nieco spokojniej podchodzić do posiedzeń, bez obawy, że wytracimy życia i spotka nas brutalny koniec. Do tego w finalnej rozgrywce często po pokonaniu bossów doładowuje nam się broń, dzięki czemu raczej nie utkwimy w martwym punkcie. Capcom, świetna robota! Dobrze tylko, że współcześnie nie kojarzy się tych fantastycznych gier z ich odrażającymi okładkami, którymi raczyły konsumentów w momencie premiery.
Izabela „Prezesowa” Durma